[Noticias] Cuando los movimientos reemplazan al joystick

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k engel
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[Noticias] Cuando los movimientos reemplazan al joystick

Mensaje por k engel »

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Con la llegada de Kinect, el dispositivo de control de mandos de Microsoft guiado por gestos, la industria de los videojuegos avanza con una tendencia iniciada por la consola Wii y los títulos Guitar Hero y Rock Band

¿Qué significa jugar un juego?

Como alguien que pasa, al menos, 1500 horas al año solo, en su casa, jugando con una consola, puedo decir que siempre significó presionar un montón de botones.

En los videojuegos, tradicionalmente ha habido un botón para todo: para saltar, correr, dar un puñetazo o un disparo, para agarrar o arrojar algo, incluso para hablar. Junto con el movimiento, de algunas pulgadas, del mouse o el giro de algunas perillas, esto es lo que ha significado jugar un videojuego.

Ahora, no tengo nada en contra de los botones; me han servido. Pero, como una interfaz de entretenimiento, pueden ser profundamente abstractos. A diferencia del acto de cambiar un canal o encender una cocina, se supone que jugar un videojuego tiene que ser divertido. Y, sin embargo, la mecánica física de jugar (presionar los botones) generalmente no ha tenido nada que ver con las acciones que se evocan.

Ahora, finalmente, eso está cambiando. Los juegos de música, como Power Gig y Rock Band 3, están comenzando a incorporar instrumentos musicales reales. El nuevo sistema Kinect , de Microsoft, te ve y te escucha en tu living, permitiéndote saltar, balancearte, patear o simplemente sentarte en el sofá y hablar alto para controlar lo que sucede en tu televisor. Mientras tanto, los juegos de Internet, como Eve Online y World of Warcraft, no están definidos por las aventuras creadas por sus desarrolladores sino por las comunidades sociales globales y los sistemas políticos creados de manera autónoma por los jugadores que están en ellos. La línea (desde lo personal a lo físico) que existe entre lo real y lo virtual está comenzando a borrarse.

Desde el inicio de la popularidad de los videojuegos, en la década de 1970, con Asteroids y Pong, hasta hace bastante poco tiempo, la tecnología detrás de ellos ha sido tan primitiva que nunca ha habido siquiera la presunción de que un videojuego podría aproximarse o representar una actividad humana genuina, no electrónica.

Pero, a medida que las barreras de los botones ceden, en vez de conducirnos hacia un mundo electrónico, como en la película Tron , resulta que la electrónica está viniendo hacia nosotros; las máquinas están aprendiendo a entender y a facilitar las acciones y el comportamiento humano real. El resultado es que los videojuegos están preparados para convertirse en algo más atractivo (físicamente, emocionalmente e incluso intelectualmente) que lo que han sido hasta ahora. Pero lo harán no mediante la deshumanización de los jugadores sino achicando la brecha entre los medios y la experiencia personal real.

Y eso, me di cuenta, es de lo que se supone que se trata el arte.

Hace aproximadamente un año, me descubrí tratando de deducir cómo se relacionan los videojuegos con las formas de expresión artística tradicionales, no interactivas. Estaba luchando por descubrir si el hecho de jugar podría ser similar a disfrutar de una pintura, de una sinfonía o del ballet.

Y, después un amigo me dio una copia de "Art as Experience" ("El Arte como Experiencia"), la importante obra de John Dewey, de 1934, sobre la filosofía del arte, todo quedó claro: el arte existe no como una reliquia sino como la manera en la cual nos involucramos con él. Tal como lo dice Dewey: "El producto del arte (un templo, una pintura, una estatua, un poema) no es una obra de arte. La obra se produce cuando un ser humano coopera con el producto de modo que el resultado es una experiencia que se disfruta debido a sus propiedades liberadoras y ordenadas".

Los seres humanos no cooperan tanto con ningún medio como lo hacen con los videojuegos. Esta es precisamente la razón por la cual los juegos han sido el nuevo entretenimiento más popular entre las masas en las décadas recientes. Y también esta es la razón por la cual, con la posibilidad de crear, la aparición de las diferentes maneras de disfrutar los juegos más físicamente naturales y socialmente significativas es tan rica con la posibilidad de crear.

Bernard Chiu, presidente de la compañía de instrumentos musicales First Act, comprende cabalmente esto. Durante los últimos años, su compañía ha invertido más de 30 millones de dólares para desarrollar el primer videojuego de música que utiliza una guitarra eléctrica real como controlador. Su nombre es: Power Gig: Rise of the SixString.

"La idea es hacer que el hecho de tocar la guitarra se disfrute más y sea más divertido", dijo Chiu en una entrevista que se llevó a cabo en su oficina, ubicada en Boylston Street, en Boston, poco tiempo antes de que fuera lanzado el juego, en el mes de octubre. "Mi objetivo realmente fue crear un juego con una guitarra real que sea divertido y que, mientras lo juegan, también aprendan los conceptos fundamentales involucrados en la acción de tocar la guitarra".

"Es realmente un proceso de aprendizaje sigiloso", agregó. "Si vendo la guitarra sola, a ellos simplemente no les gusta la difícil tarea de aprender a tocar la guitarra". Power Gig aparece cinco años después de que el juego original, Guitar Hero, definiera los modernos juegos de música.

Desarrollado por Harmonix Music Systems, Guitar Hero fue uno de los productos revolucionarios, con la Wii y con World of Warcraft, que ayudaron a rescatar a los videojuegos de la irrelevancia cultural en la mitad de la última década.

Guitar Hero y su descendiente, Rock Band, siempre han parecido ofender a ciertas clases de "entendidos de la música". "Bueno, no es una guitarra real". Pero ese siempre fue el punto del controlador de plástico con forma de guitarra y coloridos botones: imitar concientemente la realidad de una guitarra de manera tal que pudiera transmitir al menos algo de la alegría visceral y rítmica de hacer música (lo que con seguridad hace) sin la responsabilidad de tener que hacer música verdaderamente.

De modo que los antiguos dispositivos para el Guitar Hero han sido representaciones de la idea de una guitarra. El hecho de que algunos puristas de la música hayan pensado que eso es una ofensa evoca a "La traición de las imágenes", la pintura de René Magritte, del año 1929, que proclama (en francés): "Esto no es una pipa", debajo, por supuesto, de la imagen de una pipa.

De algún modo, el problema con Power Gig es que es demasiado real. Jugándolo, mis dedos vibraron, mi muñeca se acalambró y me dolió el hombro.

"Ah, sí, es por esto que nunca aprendí a tocar la guitarra", recordé con arrepentimiento. Si nunca antes lo hiciste, intentar usar una guitarra verdadera, incluso como controlador de juego, es una experiencia de aprendizaje físicamente desgarradora. Mientras tanto, el software de Power Gig ni siquiera te enseña a tocar una guitarra real, sólo unas pocas cuerdas básicas.

Rock Band 3, por otro lado, es mucho más acertado respecto de la manera en la cual acorta la brecha entre un juego y el hecho real de tocar una guitarra. En Rock Band, el canto siempre fue real y la batería ha estado bastante cerca. Ahora, la serie viene con un teclado electrónico desde el cual se puede indicar al juego que solicite las notas adecuadas, una guitarra híbrida ingeniosa que usa cuerdas verdaderas y 102, sí, botones ubicados exactamente donde estarían los trastes en una guitarra análoga.
De manera que cuando juegas Rock Band 3 en su modo más avanzado, debes mover las manos como lo harías en una guitarra real durante una canción, pero sin el dolor (que provoca callos) que significa presionar las cuerdas en trastes como Power Gig. Pero el factor más irresistible es que tú, el usuario, puedes decirle al juego cuán real o abstracto quieres que sea. En los modos fáciles, todo lo que tienes que hacer es presionar cuatro botones de colores llevando el ritmo; luego, si estás listo, puedes pasar a tocar notas específicas.

No obstante, ni siquiera Rock Band 3 te permite hacer tu propia música, lo que Alex Rigopulos, el co-fundador y jefe ejecutivo de Harmonix, reconoce sin problemas. Su compañía comenzó haciendo un software para computadoras que permitía a la gente controlar los sonidos, si bien no se podía componer canciones.

Tal como recuerda Rigopulos, el primer producto de su empresa, el Axe, permitía a los usuarios manipular notas en una computadora con un joystick. Pero sólo se vendieron unos pocos cientos de copias del Axe. Guitar Hero (y ahora Rock Band) ha vendido millones.

"Son simuladores de una interpretación", dijo el ejecutivo sobre los juegos actuales de su compañía. "No hay una dimensión verdaderamente creativa para ellos".

"De manera realista, si se le da al consumidor promedio total libertad creativa, es bastante paralizante", agregó. Es como si le das un pincel a alguien, la mayoría de la gente no sabe qué hacer con él. Siempre es asombroso el equilibrio entre la libertad y la limitación. Y, para tu consumidor promedio, debes darle objetivos y criterios para el éxito y el fracaso. Para muchas personas, ser creativo se siente como un trabajo y el impulso creativo no es algo que motive a la mayoría de los consumidores".

Los juegos de música que verdaderamente dan a los jugadores control de la música, en estos días, no son de rock'n'roll, sino que actúan en los reinos de la electrónica y del hip-hop. DJ Hero 2, de Activision, viene con un tocadiscos falso que, aunque no es un grabador real, transmite algo de la realidad táctil relacionada con lo que se siente siendo un D.J., desde rebobinar hasta elegir los efectos. El nuevo Def jam de Konami va todavía más allá; permite tocar un estilo libre en ritmos grabados.

Pero, ¿qué sucede si tu cuerpo mismo es el controlador del juego?

De los fabricantes de consolas de juegos más importantes, Nintendo fue el primero en comenzar a despojarse de los botones. Mientras que Microsoft y Sony estaban ocupados en fabricar explosiones en alta definición, más realistas, Nintendo se daba cuenta de que todos esos botones en los controladores de los juegos estaban alejando a cientos de millones de potenciales jugadores en todo el mundo. La respuesta, por supuesto, fue la Wii, con su controlador intuitivo de sensibilidad al movimiento, el cual ha arrastrado a las familias y a las mujeres hacia el juego como nunca antes había sucedido.

Pero los chicos grandes, Microsoft y Sony, no han estado muy orgullosos de aprender de su rival y, este otoño (boreal), presentaron sistemas que van más allá de la Wii ya que incorporan el movimiento humano natural a los juegos. El menos ambicioso de los dos es Move, de Sony , para PlayStation 3 (PS3), que es básicamente una versión más exacta y precisa del mando de control de la Wii. Junto con los gráficos de alta definición de la PS3 (la Wii no es en alta definición), Move replica ciertos tipos de actividad física, como jugar al golf, arrojar el Frisbee, jugar al bowling o hacer esgrima, con mayor precisión y disfrutando más de lo que jamás ha sido posible en el living.

Sin embargo, el último dispositivo de Microsoft elimina los controles electrónicos. Con Kinect, simplemente te paras frente al televisor y mueves el cuerpo para hacer que las cosas sucedan en la pantalla. Realmente bailas, arrojas cosas, pateas, das golpes y corres (en el lugar). Ejecutas la pose real de yoga o haces ejercicio. Incluso puedes hablarle y entiende, aunque sólo sirve para indicaciones básicas del menú, por el momento.

Con productos como Rock Band 3 y Kinect, el arte se está convirtiendo en una experiencia real. Es un fenómeno familiar para jugadores comprometidos de juegos dramatizados online, donde la relación de manejo con otras personas es al menos tan importante como la ciencia ficción o la fantasía del juego mismo. En Eve Online, líderes políticos de alto nivel, con nombres como: SirMolee (sueco), Vuk Lau (serbio), UAxDeath (ruso) y Mittani (estadounidense), directamente han dado forma al acto de jugar esta clase de juegos que tienen decenas de miles de otros jugadores en todo el mundo y, sin embargo, pueden ser destrozados por actos individuales de engaño, desorientación y absoluta incompetencia, igual que lo que sucede con los políticos en la vida real.

En un juego online, sin otras personas que cooperen y con las cuales competir, no hay juego alguno.

Sospecho que Dewey hubiera entendido todo esto con bastante facilidad. A medida que los juegos se tornan más reales, experimentarlos lleva a la gente más cerca del arte.

© NYT Traducción de Angela Atadía de Borghetti
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Re: [Noticias] Cuando los movimientos reemplazan al joystick

Mensaje por Eze-2009 »

Yo como gamer no le encuentro mucha novedad, la cosa es que recien ahora esta ganando popularidad por ser algo original.
Prefiero la mecanica actual, aguante el presionar botones :P
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k engel
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Re: [Noticias] Cuando los movimientos reemplazan al joystick

Mensaje por k engel »

Eze-2009 escribió: Yo como gamer no le encuentro mucha novedad, la cosa es que recien ahora esta ganando popularidad por ser algo original.
Prefiero la mecanica actual, aguante el presionar botones :P
Si a mi me pasa igual prefiero los botones... como me pasa con el celu...tactil lo odio
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